jueves, 31 de enero de 2008

Requisitos de las Affordances

Forma funcional: La correspondencia entre la forma del objeto y su función debe ser lo más transparente posible. Ejemplo: Para que un objeto presente la affordance de "ser presionado" debe estar representado de tal forma que dé la sensación de tener volumen sobre una superficie.

Visibilidad al usuario: Elementos como los “links emergentes” que tan sólo aparecen cuando el usuario sitúa encima de los mismos el puntero del ratón, no son aconsejables en la medida en que no hacen visible su función a primera vista.

Acción coherente: La acción que siga al accionamiento de un objeto debe ser coherente con su affordance para facilitar su aprendizaje y uso. Ejemplo: Un botón para acceder a un menú oculto que se identifique con una flecha señalando hacia abajo, deberá presentar el menú desde ese punto y hacia abajo.

Relatividad del observador: Un problema de las affordances es que no suscitan la misma función a todo tipo de población. Ejemplo: Un banco en un parque puede presentar el affordance “sentarse en él” para un anciano, y “escalarlo” para un niño pequeño.

miércoles, 30 de enero de 2008

El aprendiz intuitivo

Como comenta Gardner H en su libro "La mente no escolarizada", el aprendiz intuitivo o aprendiz natural, universal o ingenuo: es el niño pequeño que, bien dotado para aprender el lenguaje y otros sistemas simbólicos, desarrolla teorías prácticas sobre el mundo físico y social durante los primeros años de vida.

Tradicionalmente se ha pensado que las personas únicamente percibimos la función de un objeto a partir de lo que se podría llamar una inferencia: Primero se reconoce el objeto (ejemplo: la barra espaciadora), a continuación se categoriza (ejemplo: elemento de un teclado) para acabar accediendo al conocimiento de su función (ejemplo: pulsarlo para obtener un espacio en blanco en el texto).
Pero ésta, aunque cierta en muchos casos, no es la única forma de acceder a la información de la función de un elemento.

Ante los elementos de una interfaz, el usuario debe poder ser aprendiz intuitivo. Estos elementos nos deben transmitir la sensación de poder utilizarse adecuadamente.

Como diseñadores transmitiremos la función de cada uno de estos elementos a partir de su imagen, de manera casi inmediata (de manera intuitiva); un hipervínculo no servirá de nada si el usuario no sabe que puede pincharlo.

De esta manera, el objeto no tiene que ser ni reconocido ni categorizado para que su función se haga manifiesta.

Así, el usuario, la primera vez que vea nuestro hipervínculo sabrá que debe "pinchar".

miércoles, 2 de enero de 2008

Donald Norman

Donald Norman ha dedicado sus investigaciones a cómo mejorar el diseño de las cosas que utilizamos cada día.

Para eso, estudió ingeniería eléctrica y se interesó en cómo funciona la mente humana estudiando Psicología Matemática. Así aunó esas dos ramas y empezó aplicando sus conocimientos en nuevas tecnologías. Pero con el tiempo, se dio cuenta de que podría aplicar estos conocimientos en todas partes y objetos (puertas, interruptores, vasos, estufas…).

Con todas esas observaciones a objetos comunes escribió el libro “The Design of Everyday Things”. Así, intentó comprender el proceso de comunicación entre el objeto y la persona. Encontró que los objetos que resultaban difíciles de manejar podían ser mejorados enseñándoles a los diseñadores unos simples pero poderosos principios que tendrían que tener siempre en cuenta. Cómo sus productos podían ser usados, quién los usaría y porqué; es decir, necesitaban comprender el contexto en el cual ese objeto iba a ser empleado.

El problema que tienen los diseñadores e ingenieros para Norman, es que son demasiado lógicos, y en muchas ocasiones la lógica no describe el verdadero comportamiento de las personas.

Norman descubrió que las emociones juegan un papel importantísimo en el buen diseño. Las emociones pueden hacer que adoremos u odiemos ese objeto que usamos. (“Emotional Design”, “Why we love (or hate) everyday things").

Tendremos un buen diseño si conseguimos que su funcionamiento se comprenda con tan sólo una explicación. Podemos aplicar este concepto de diseño a prácticamente cualquier tecnología imaginable. Es la tecnología “usable”.